Mostrando entradas con la etiqueta Francisco Javier. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Francisco Javier. Mostrar todas las entradas

martes, 2 de abril de 2019

Damas chinas


Damas chinas

Las Damas Chinas es un juego de mesa de estrategia de origen alemán para dos a seis jugadores. El juego es una variante moderna y simplificada del juego estadounidense Halma.


El objetivo es ser el primero en mover todas las canicas hacia la esquina opuesto a la posición inicial, utilizando movimientos de un solo paso o movimientos que saltan sobre otras piezas. Si el juego es de más de dos jugadores, continúan el juego para establecer finalistas de su respectivo lugar.
Este juego se distribuyó por primera vez en Alemania, donde se le llamó Stern-Halma, ya que era una variante de un juego estadounidense anterior llamado Halma, salvo que el tablero tiene forma de estrella (Stern en alemán).
En Estados Unidos recibió el nombre de Chinese Checkers —«(juego de) damas chinas», en inglés— para hacerlo más exótico.Se juega en un tablero con 121 casillas en forma de estrella de seis puntas. Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas (salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos, cuatro o cinco). Cada juego, equipo o colorconsta de diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas de un mismo jugador están juntas, en uno de los triángulos que forman las puntas de la estrella. Cada juego de diez piezas tiene un color diferente o una característica que las distinga de las de otro jugador. Generalmente, las 121 posiciones del tablero tienen forma de agujeros en los que se encajan las piezas. Este diseño ayuda a dejar clara la regla de sólo puede haber una pieza por casilla.
El objetivo del juego es llevar desde una punta hasta el triángulo opuesto. Por ejemplo, el dibujo ASCII siguiente muestra una disposición inicial del juego para seis participantes, A, B y R. R debe mover sus fichas desde las casillas marcadas con la letra R hasta las que tienen la letra V'; N debe mover las suyas desde las señaladas con N hasta las marcadas con A; B desde las B' hasta las CV de V a R, etc. Como en el clásico juego de las damas, cada jugador sólo mueve una ficha por turno.
Un movimiento válido es:
  • a una casilla adyacente libre.
  • saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha, y posándola en la casilla siguiente (en la misma dirección), si está libre.
  Según los jugadores disponibles, hay distintas variantes

 Otras variantes del juego son el "Hop across rápido" y el "Capture"
















martes, 12 de marzo de 2019

Primer número Diversia

Ya hemos finalizado el primer número del periódico escolar "Diversia", elaborado desde los talleres de enriquecimiento de nuestro centro. Ha sido un trabajo laborioso, que nos ha ocupado desde el mes de octubre hasta la fecha. Aquí os dejamos la edición digital, esperando que os guste. Y aprovechamos para anunciar que antes de la finalización del presente curso tenemos la intención de publicar el siguiente número. ¡Enhorabuena a todos los que habéis hecho posible que este proyecto llegue a buen término! ¡Buen trabajo!


Esperamos vuestros comentarios y, si os animáis, también vuestras aportaciones.


martes, 12 de febrero de 2019

Backgammon


                                                                                 

                                  BACKGAMMON

 

El backgammon  es un juego de mesa para dos jugadores que une el azar con profundos conocimientos estratégicos. El objetivo es conseguir sacar fichas del tablero antes que el jugador rival. Actualmente está extendido en prácticamente todo el mundo. 

 BREVE HISTORIA

El backgammon es uno de los juegos más antiguos de los que se tiene constancia. Los historiadores aún hoy discuten acerca de su origen, si bien todo parece apuntar a que ya existían juegos de características similares hace 5000 años. Se cree que el antecesor del backgammon pudo ser el Juego Real de Ur. 

A pesar de la enorme popularidad que llegó a alcanzar el juego, no fue hasta 1743 cuando Edmond Hoyle publicó un breve tratado en el que se codificaron por primera vez las reglas del backgammon tal y como las conocemos hoy en día. 

REGLAS

 El objetivo del juego consiste en liberar tus fichas antes que el oponente, evitando dejar fichas desamparadas.

Las casillas o puntos están conectadas imaginariamente unas con otras, formando una cadena de veinticuatro triángulos alargados (6x4). Los triángulos son de colores alternos y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno.

Una partida de backgammon consta de dos fases: la fase de contacto, cuando las fichas más atrasadas de los jugadores aún pueden ser capturadas, y la fase de carrera, en la cual las fichas de los jugadores ya no pueden ser capturadas y el poder retirar las fichas sólo depende del valor de los dados. 

Los puntos están numerados del uno al veinticuatro, y las fichas siempre se mueven de los puntos con la numeración más alta hacia los de más baja. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, así que el punto 1 para un jugador es el punto 24 para el otro. 

Cada jugador comienza con dos fichas en su punto 24, tres fichas en su punto 8, cinco fichas en su punto 6 y otras cinco fichas en su punto 13. Las fichas de los jugadores son de distinto color, uno oscuro y el otro claro. 

Cada jugador tiene su propio par de dados y un dado compartido. Este dado sirve para el doblado, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 y guarda el valor final de la partida. 

El jugador que libera antes todas sus piezas gana la partida y obtiene un punto. Si el contrario no ha liberado ninguna pieza, se obtiene un punto adicional (gammon) y si el contrario aún tiene piezas en nuestro tablero, se obtiene otro punto adicional (backgammon).

martes, 12 de junio de 2018

AJEDREZ: LA VIDA EN UN JUEGO


INTRODUCCIÓN 
 En el día de hoy voy a hablar del ajedrez.
El ajedrez es un juego entre dos bandos que disponen de 16 piezas cada uno, y se compite en un tablero de 64 casillas blancas y negras.

BREVE HISTORIA DEL AJEDREZ
Originalmente, el ajedrez surgió como un juego para cuatro (conocido como chaturanga). Los árabes lo evolucionaron cuando entraron en contacto con él en una conquista.


Modelo del chaturanga


 En el siglo VIII, el ajedrez comienza a practicarse en Europa a través del imperio bizantino y la conquista de los árabes.
Hacia finales del siglo XV las reglas del juego cambiaron decisivamente, estableciéndose, pues, las del ajedrez moderno. Se acordaron nuevas tácticas y aperturas.

PRINCIPALES NORMAS DEL AJEDREZ
 Cada bando tiene 16 piezas ( un rey, una dama, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones).
Empiezan las piezas blancas.
El tablero se coloca de manera que un cuadrado blanco esté en la esquina derecha del jugador.
Los peones pueden avanzar  una o dos casillas si están en su posición inicial. En el caso contrario, solo pueden avanzar una casilla; de frente en ambos casos. Estas piezas capturan en diagonal, una sola casilla.
 Los alfiles se mueven y capturan en diagonal tantas casillas como quieran.
Los caballos se mueven en forma de L, y es la única pieza que pueden saltar otas piezas.

jueves, 3 de mayo de 2018

RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LA ENCUESTA SOBRE EL USO DEL MÓVIL POR PARTE DEL ALUMNADO DEL IES LÓPEZ NEYRA

Durante los meses de diciembre y enero del curso 2017-18 hemos realizado en las horas dedicadas al taller de enriquecimiento una encuesta a fin de recabar la información sobre el uso del móvil en nuestro alumnado. Los datos y conclusiones de dicho estudio se exponen en esta entrada.

1.MUESTRA

Se han recogido 136 cuestionarios de estudiantes de ESO y Bachillerato sobre un total de 814, lo que supone un 16,71 % del alumnado. La selección de este (4 personas por clase) se realizó mediante un sorteo utilizando una aplicación informática. El 92% del alumnado encuestado cuenta con móvil. El 85% de los encuestados dispone de conexión a internet siempre, y un 15% solo con Wi-Fi.




2. USO DEL MÓVIL 

El teléfono móvil lo utilizan principalmente para comunicarse entre sí (enviar/recibir Whatsapp y participar en redes sociales) y, en menor medida, para escuchar música y navegar.

• Así el 82% manifiesta que lo usa más de dos veces al día para enviar y recibir Whatsapp, para acceder a las redes sociales (66%), escuchar música (56%), vídeos youtube (55%), navegar (46%), jugar (35%) y el uso de la radio (2%).

• Gran parte del alumnado hace uso del móvil para hacer tareas aunque un 16% afirma no utilizarlo nunca con ese fin.

• El uso del móvil como herramienta didáctica apenas alcanza el 11%. 

• Nuestro alumnado hace uso del móvil en estas situaciones particulares: en el baño (26%); en horas de sueño (16%); en horas de estudio (16%); en reuniones familiares (12%); y comiendo (9%)



 

•2 de cada 5 alumnos miran el móvil en espacios de entre 10 y 30 min; 1 de cada 4 lo hace entre 30 min y 1h; 1 de cada 5 en intervalos de más de 1 h; y el resto (16%) en menos de 10 min.

• Un 44% niega que el uso del móvil tenga una influencia negativa en sus estudios; un 38% dice tener poca influencia negativa; un 14% ha tenido bastante influencia negativa, mientras que un 4% afirma tener mucha.

Preguntados por si el uso del móvil les provoca cansancio a su llegada a clase, contestan lo siguiente: nunca (77%); a veces (18%); y siempre (5%). 

• Alrededor de un 60% niega el uso del móvil en clase sin permiso, pero casi un 20% lo usa frecuentemente.

• Más del 80% del alumnado encuestado manifiesta no haber tenido problemas con el uso del móvil en el instituto.

• La ausencia de móvil influye de manera significativa en el estado de ánimo del 30% del alumnado.

• Algo más de la mitad de los encuestados nunca apaga el móvil durante el día.

• Poco menos de la quinta parte no tiene el móvil cerca en las horas de estudio. 

• Aproximadamente 2 de cada 5 estudiantes se opondrían a entregar de buena gana su smartphone a un profesor que se lo quisiera requisar.

• Un poco más de las tres cuartas partes afirman que el uso del móvil no le incita a la agresividad.







4.MEDIDAS DE SEGURIDAD Y PRIVACIDAD

• El 90% cree tener protegidos todos o parte de sus datos personales e íntimos.

• Un 61% muestra temor ante la posibilidad de que un desconocido pudiera acceder a su información privada.

•El 98% toma las medidas necesarias para mantener protegida su información personal.



5.OTROS DATOS DE INTERÉS

• Antes de cumplir los trece años, el 70% de nuestro alumnado ya poseía un teléfono móvil. De hecho, un 14% ya era dueño de uno desde antes de los diez años.
• Algo más de la mitad renueva su móvil a partir de los dos años, sin embargo, una décima parte de los encuestados lo hace antes de los seis meses ; y, además, una cuarta parte afirma presionar a sus padres para conseguirlo.










CONCLUSIONES FINALES

El móvil se usa fundamentalmente con fines lúdicos, sin aprovechar las herramientas didácticas que nos ofrece.


Observamos una gran dependencia al uso del móvil y una necesidad de mirarlo con excesiva frecuencia.
¿Tendrá alguna consecuencia negativa?, ¿y positiva?
La falta del móvil influye negativamente en gran parte del alumnado, necesitando su cercanía incluso en las horas de estudio. ¿Puede eso afectar en el rendimiento y la atención de los encuestados?
Llama la atención saber que muchos alumnos se opondrían a entregar el móvil a un profesor, ¿contribuye esto a cuestionar la autoridad del profesorado?
La mayoría no cree que el dispositivo móvil incida sobre la agresividad.
Sospechamos que los encuestados no han sido del todo sinceros en base a nuestras impresiones en el aula.


Casi todos creen que su seguridad está garantizada al usar el móvil, ¿será realmente así?, ¿estarán empresas como Facebook siguiéndonos la pista y vendiendo nuestros datos al mejor postor?, ¿de verdad que tomamos las medidas suficientes de seguridad? ¡NO SEAMOS ILUSOS!


Hay una tendencia a disponer de un móvil a edades cada vez más tempranas.
¿Vendrán nuestros futuros bebés además de con una barra de pan con un móvil debajo del brazo?